13
OCT 2017
¿Debe ser el fenómeno de los e-sports regulado a nivel legislativo?
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¿Debe ser el fenómeno de los e-sports regulado a nivel legislativo?


España

Joaquín Muñoz, responsable del área de Nuevas Tecnologías y Propiedad Intelectual, explicó ante el Parlamento Europeo su visión sobre el desarrollo de la industria de los e-sports, o competiciones de videojuegos, y valoró si es necesario o no regular este fenómeno a nivel legislativo.

La industria de los e-sports facturó 1.163 millones de euros en España durante el último año, un 7.4% más respecto al año 2015, según GFK y Gametrack. Unos datos que, en opinión de Muñoz, muestran que esta industria, aunque está en crecimiento, aún no ha madurado lo suficiente.

Por ello, Muñoz considera que todavía es pronto para regular esta industria a nivel legislativo: 'Lo mejor sería esperar unos años a que se desarrolle la industria. De momento se mueven con códigos de autorregulación que les permiten solventar las cuestiones que les preocupan. Hay que regular con cautela para que esta industria siga evolucionando'. Que no haya un marco regulatorio no implica que los e-sports sean ilegales, sino que por el momento es suficiente con realizar pequeñas modificaciones en las leyes ya existentes en cada país y permitir la autorregulación del sector con contratos privados y códigos de buena conducta entre los distintos actores. De acuerdo con Joaquín, una regulación demasiado estricta podría limitar mucho el desarrollo de la industria.

Francia es el único país europeo que ha regulado de algún modo la industria de los e-sports, en concreto, el estatuto profesional de los jugadores (en el resto de países se ha encajado esta relación profesional dentro de cada ordenamiento jurídico) y la organización de estos eventos. Joaquín Muñoz plantea que podría ser de interés regular esta práctica 'en situaciones donde se vea que hay un interés público claro o alguna de las partes esté en una posición de desventaja respecto de las otras y, por tanto, haya que protegerla'.

En el caso de que fuese necesario regular el sector, Muñoz plantea tres posibles formas. En primer lugar, propone un híbrido entre la autorregulación del sector y la adaptación a las leyes de cada país. Otra opción podría ser que el legislador optase por regular todos los aspectos de la actividad económica, o solo aquellos que necesitasen ser regulados para asegurar la igualdad entre todas las partes de la actividad. La tercera opción sería considerar los e-sports como deporte y aplicar la regulación específica de este campo.

Joaquín Muñoz cree que cada vez tiene menos sentido decantarse por esta tercera opción por dos motivos. La razón principal radica en la existencia de derechos de propiedad intelectual. Los videojuegos son productos comerciales que tienen un dueño, el Publisher. Cuando el videojuego adquiere una cierta relevancia, algunos publishers optan por organizar una competición con su videojuego y establecen quién, cuándo y con qué condiciones puede desarrollarse ese torneo. Son, en otras palabras, 'los dueños de la pelota'. Una circunstancia que diferencia totalmente a los e-sports de los deportes tradicionales.  Y por otro lado, no existe un denominador común entre todos los videojuegos. Por tanto, no podría hablarse de los e-sports como una única disciplina deportiva.

Joaquín Muñoz aseguró no tener una respuesta clara al modo en que debería regularse la industria de los e-sports, pero recomendó a las autoridades públicas que estuviesen atentas por si su intervención fuese necesaria.



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